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Forum de vampires inspiré de l'univers de Vampire: La Mascarade et de Les Chroniques de vampires
 
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 Nécromancie

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Katalina A. White
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Katalina A. White


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MessageSujet: Nécromancie    Nécromancie  Icon_minitimeLun 20 Avr - 2:48

Nécromancie


La Nécromancie est à la fois une discipline et une école de magie dont l'objectif est le contrôle des âmes des morts. Elle est similaire à la Thaumaturgie dans le fait que, plutôt que d'être une progression linéaire dans le pouvoir, la Nécromancie est divisée en plusieurs "branches" et s'accompagne de "rituels". Les nécromants vampiriques puissants et bien entraînés peuvent conjurer des morts, bannir ou emprisonner des âmes et même implanter des fantômes dans des corps vivants (ou morts-vivants).

Comme la Thaumaturgie, la Nécromancie a également un certain nombre de rituels. Bien que leurs effets ne soient de loin pas aussi immédiats que ceux des autres pouvoirs de la Nécromancie, les rituels peuvent avoir des effets à long terme très spectaculaires. Sans surprise, les éléments de base de ces rituels se composent de choses tels que des cadavres enterrés depuis longtemps, des mains de pendus, etc. et rassembler le matériel nécessaire peut s'avérer assez compliqué. La rareté des ingrédients limite la fréquence des rituels de Nécromancie, ce qui permet aux autres vampires de pousser un soupir métaphorique de soulagement.
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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Nécromancie    Nécromancie  Icon_minitimeLun 20 Avr - 20:57

LA BRANCHE DU SEPULCRE


Niv 1. Introspection
Ce pouvoir permet au nécromant de regarder dans les yeux d'un cadavre et d'y voir les dernières choses vues par le mort. La vision apparaît uniquement dans les yeux du corps et n'est visible par personne mis à part le nécromant utilisant l'Introspection.

Niv 2. Invocation d'une âme
Le pouvoir d'Invocation d'une âme permet au nécromant de rappeler un fantôme de l'au-delà, mais uniquement dans le but de discuter avec lui. Pour y parvenir, le Vampire doit réunir quelques conditions :
• Le nécromant doit connaître le nom du revenant en question, quoiqu'une image du revenant obtenue par Contact de l'Esprit suffise.
• Un objet avec lequel le revenant a eu des contacts de son vivant doit se trouver à proximité. Si l'objet avait une grande importance pour le fantôme, les chances de succès augmentent terriblement .
Certains types de fantômes ne peuvent être invoqués avec ce pouvoir. Les vampires  qui ont subit une diablerie ne sont pas joignables de cette manière. De même, de nombreux fantômes ne peuvent pas être appelés : ils ont été détruits, sont incapables de retourner sur le plan des mortels, ou sont perdus dans les limbes de l'au-delà.

Niv 3. Contraite d'une âme
Avec ce pouvoir, un vampire peut diriger un fantôme durant un certain temps. La Contraite d'une âme est une entreprise périlleuse et, lorsqu'elle est mal réalisée, peut mettre en danger le vampire comme le revenant.

Niv 4. Hantise
La Hantise lie un fantôme invoqué à un endroit précis, ou dans les cas extrêmes à un objet. Le revenant ne peut pas quitter l'endroit où l'a lié le nécromant sans risquer la destruction. Un revenant tentant de s'enfuir doit réussir un jet de volonté (difficulté 10, deux succès nécessaires) ou subir deux niveaux de dégâts aggravés. Si le revenant perd tous ses niveaux de santé, il est renvoyé dans l'au-delà et détruit.

Niv 5. Tourment
C'est avec ce pouvoir que les anciens "convainquent" les fantômes liés à obéir. Le Tourment permet au vampire de frapper un revenant comme s'il était lui-même dans le pays des morts, infligeant des dégâts à la forme ectoplasmique. Le vampire reste cependant dans le monde réel, il ne peut donc être frappé en retour par le revenant.
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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Nécromancie    Nécromancie  Icon_minitimeLun 20 Avr - 21:00

LA BRANCHE DES OSSEMENTS


La branche des Ossements se concentre essentiellement sur les cadavres et les méthodes qui permettent de rappeler les âmes des morts dans le monde des vivants, de façon temporaire ou non.

Niv 1. Spasmes
Les Spasmes permettent au nécromant de faire bouger la chair d'un cadavre. Un bras peut se dresser soudain, un cadavre peut s'asseoir, ou des yeux morts s'ouvrir brusquement. Il va sans dire que ce genre de choses a un effet impressionnant sur les gens qui ne s'attendent pas à ce que leur proche décédé se retourne dans son cercueil.

Niv 2. Balais de l'Apprenti
Avec le Balais de l'Apprenti, le nécromant peut relever un cadavre et lui assigner une tâche simple. Par exemple, le corps peut déplacer des objets lourds, creuser ou juste aller d'un lieu à l'autre. Le cadavre ainsi animé n'attaque ni ne se défend si on interfère avec lui, mais il tente de mener à bien sa mission jusqu'à ce qu'il retrouve son état inanimé. En général, il faut démembrer, brûler ou détruire un corps animé par ce pouvoir.

Niv 3. Hordes Trébuchantes
Les Hordes Trébuchantes créent exactement ce à quoi vous pensez : des cadavres animés avec la capacité d'attaquer, bien que jamais très efficacement ou rapidement. Après avoir reçu ce pouvoir, les corps attendent, des années si nécessaire, l'occasion d'accomplir leur mission. Les ordres peuvent être de protéger un certain site ou simplement d'attaquer immédiatement, mais ils seront suivis jusqu'à la destruction complète du dernier monstre en décomposition.

Niv 4. Vol de l'Âme
Ce pouvoir affecte les vivants et non les morts. Il transforme temporairement une âme vivante en une sorte de revenant, puisqu'il permet au nécromant d'arracher une âme d'un corps vivant ou vampirique. Un mortel exilé de son corps par ce pouvoir devient un revenant avec un seul lien au monde réel : son corps à présent vide.

Niv 5. Possession Démoniaque
La Possession Démoniaque permet à un vampire de faire pénétrer une âme dans un corps mort depuis peu et de le faire posséder par lui. Ceci ne transforme pas le cadavre animé en autre chose qu'un cadavre animé, qui de plus se décomposera irrévocablement après une semaine, mais permet de donner un refuge temporaire dans le monde physique à un revenant ou une âme errante (comme, par exemple, un vampire utilisant la Projection psychique).
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Katalina A. White
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MessageSujet: Re: Nécromancie    Nécromancie  Icon_minitimeLun 20 Avr - 21:05

LA BRANCHE DES CENDRES


La branche des Cendres permet au nécromant de s'aventurer au pays des morts et même d'y modifier des choses. Des trois branches de la Nécromancie, la Branche des Cendres est la plus périlleuse à apprendre, car nombre de ses utilisations accroissent la vulnérabilité du vampire aux revenants.

Niv 1. Perception au-delà du Voile
Ce pouvoir permet au nécromant de voir à travers le Voile, la barrière mystique qui sépare le monde des vivants de l'Au-delà. En utilisant ce pouvoir, le vampire peut voir des immeubles et des objets fantomatiques, le paysage du Monde des Ombres et même les revenants. Toutefois, le risque est qu'un revenant remarque le vampire en train de le regarder, ce qui peut avoir des conséquences désagréables.

Niv 2. Langage des Trépassés
Si la Perception au-delà du Voile permet au nécromant de voir les fantômes, le Langage des trépassés lui permet de converser avec eux sans effort. Une fois ce pouvoir utilisé, le vampire peut engager la conversation avec les habitants de l'Au-delà sans dépenser de sang ni demander un effort aux revenants.

Niv 3. Main Morte
De façon semblable au pouvoir de Tourment, la Main Morte permet au nécromant d'atteindre à travers le Voile un objet fantomatique comme s'il se trouvait dans le monde réel et de le manipuler. Les fantômes sont solides pour un nécromant utilisant ce pouvoir, et peuvent être attaqués. De plus, le nécromant peut prendre des objets fantomatiques, escalader des constructions fantomatiques (donnant l'impression aux spectateurs du monde réel qu'il grimpe dans l'air !) et exister de façon générale dans les deux mondes. Cependant, un vampire utilisant la Main Morte est également solide pour les résident de l'Au-delà, et pour toutes les armes en leur possession.

Niv 4. Ex Nihilo
Ex Nihilo permet au nécromant d'entrer physiquement dans l'Au-delà. Durant son séjour dans le pays des morts, le vampire est essentiellement un fantôme ultra-concentré. Il ne peut être blessé que par des objets qui infligent des blessures aggravées aux fantômes. Un vampire physiquement situé dans l'Au-delà peut passer à travers les objets solides et reste "incorporel" durant un nombre de tous égal à son niveau de vigueur. D'un autre côté, les vampires présents dans l'Au-delà peuvent être victimes de toutes les dangers du pays des morts, y compris la destruction ultime. Un vampire tué dans le pays des morts disparaît à tout jamais, introuvable même pour les d'autres nécromants.

Niv 5. Maîtrise du Voile
En éxagérant un peu, la Maîtrise du Voile est la capacité de manipuler la barrière entre le monde des vivants et celui des morts. Un nécromant peut ainsi faciliter la tâche des revenants à son service, ou rendre quasi impossible pour les fantômes le contact avec le monde matériel.
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MessageSujet: Re: Nécromancie    Nécromancie  Icon_minitimeLun 20 Avr - 21:10

RITUELS DE NECROMANCIE


Niv 1. Appel des morts avides
L'appel des Morts Avides ne demande que 10 minutes pour être lancé et nécessite un cheveu de la cible. Le rituel s'achève en brûlant ce cheveu à la flamme d'une bougie noire, après quoi la victime devient capable d'entendre des bribes de conversations venant de l'autre côté du Voile. Si la cible n'y est pas préparée, elle entend des hurlements confus et des appels de l'Au-delà très angoissants. Elle devient incapable de faire quoi que ce soit de cohérent et peut même sombrer brièvement dans la folie.

Niv 2. Yeux de la tombe
Ce rituel, qui demande deux heures, provoque chez sa victime des visions intermittente de sa propre mort, espacées durant une semaine. Ces visions ne sont pas prévisibles et peuvent durer jusqu'à une minute. Le nécromant n'a aucune idée du contenu des visions, seule la victime les voit. Ces visions, qui surviennent de façon aléatoire, peuvent également interférer avec d'autres activités, comme conduire, échanger des coups de feu, etc.

Les Yeux de la Tombe nécéssitent une poignée de terre d'une tombe fraîche.

Niv 3. Rituel des entraves funestes
Ce rituel demande que le nécromant se procure un os du doigt du squelette du revenant qui l'intéresse. Lorsque ce rituel est achevé, l'os entre en résonance avec quelque chose d'importance vitale pour le revenant, dont la possession rendra l'utilisation de la Branche du Sépulcre beaucoup plus facile au nécromant. La plupart des nécromants suspendent l'os ainsi préparé à une lanière, le transformant en boussole surnaturelle qui indique la localisation de l'objet en question.
Le Rituel des Entraves Funestes demande trois heures pour être accompli. Il faut, en plus de l'os de doigt déjà mentionné, posséder le nom du revenant ainsi qu'un morceau de pierre tombale ou autre monument mortuaire (pas nécessairement du défunt en question). Durant le rituel, la pierre se transforme en poussière, qu'il faut répandre sur l'os.

Niv 4. Contact de cadavre
En chantant durant trois heures et en faisant fondre une poupée de cire à l'effigie de la cible, le nécromant transforme le mortel visé en une caricature cadavérique de lui-même. Tandis que la poupée perd toute forme, la cible devient moite et froide. Son pouls devient faible et fuyant, sa chair blême et crayeuse. De tous les points de vue, elle devient une imitation très convaincante de mort animé. Il va sans dire que cette situation à des effets fâcheux dans les événements mondains. Les effets du rituel ne prennent fin que si on laisse se solidifier la cire de la poupée. Si la cire se met à bouillir, le sort est également brisé.

Niv 5. Larcin Fantomatique
Exigeant des chants durant six heures, ce rituel permet au nécromant de prendre un objet de l'Au-delà et de le ramener dans le monde réel. Ce n'est pas aussi simple que cela en a l'air, puisqu'un revenant peut en être contrarité et désirer récupérer son bien. De plus, l'objet ainsi dérobé doit être remplacé par un autre de masse à peu près équivalente, sans quoi la cible retourne immédiatement à son état fantomatique précédent.
Les objets pris dans l'Au-delà disparaissent au bout d'environ un an. Seuls les objets récemment détruits dans le monde réel (appelés "reliques" par les revenants) peuvent être récupérés de cette manière. Les artefacts créés par les revenants eux-mêmes ne peuvent exister hors de l'Au-delà, et disparaissent au contact du monde des vivants.
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